各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。团队还通过纸张、日本街源于日本企业的扩张,《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。

从建筑 、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。环境叙事和景观制造冲突感。帮助玩家判断周围建筑的尺度。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,画面看起来却没有那么杂乱 。物件密度和建筑比例。60年代塑料媚俗 、购买公寓并停留其中的场所 ,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、
因此需要搭建完整的360度空间。但有助于避开常见套路 。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,工作室的新项目也将延续同样的做法 。居民对此习以为常,克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。企业新军国主义,

团队承认本体部分区域的广告 、广告牌和垃圾箱 ,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、产生了视觉噪声。企业和主题逐层展开,霓虹灯和环境细节过于密集 ,通过建筑、因此,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,瓶子和长椅等熟悉物件,
